REThink သည်ကလေးတစ် ဦး ချင်းစီ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုဂရုစိုက်ပြီးပျော်ရွှင်မှုရှိနေစဉ်သူ / သူ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစွမ်းရည်များကိုနည်းပြအဖြစ်ပေးသည်။ ၎င်းသည်ဘဝတွင်ပျော်ရွှင်ပြီးအောင်မြင်ရန်အတွက်မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစွမ်းရည်ကိုတည်ဆောက်သည်။ REThink သည်ကုထုံးဆိုင်ရာဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်ပြီးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံပညာကို အသုံးပြု၍ ကလေးများသည်သူတို့၏စူပါဟီးရိုးစိတ်ဓာတ်အားသာချက်များကိုရှာဖွေရန်ကူညီသည်။
အဆိုပါဂိမ်းသည်ကလေးနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏စိတ်ကျန်းမာရေးကိုမြှင့်တင်ရန်အတွက်သိမြင်မှု - အမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံး၏စမ်းသပ်စစ်ဆေးထားသောအထုပ်များနှင့်သက်ဆိုင်သည့် Retman ဇာတ်ကောင်ကိုအခြေခံသည် (ဆိုလိုသည်မှာဆင်ခြင်တုံတရားဆိုင်ရာပုံပြင်များနှင့်ကုထုံးကာတွန်းများ။ Rational Emotive Behavioral Education, REBT, Ellis, 1956) ။ ဒီဂိမ်းဟာကမ္ဘာမြေပေါ်ရှိကွဲပြားခြားနားသောနယ်မြေများမှာဖြစ်ပွားနေသောအဆင့် ၇ ဆင့်ရှိပြီး Irrationalizer ၏လက်အောက်၌ရှိပြီးစိတ်ကိုပြန်ကောင်းအောင်လုပ်ဖို့လိုသည်။ အဆင့်တစ်ခုစီ၏အဆုံးမှာကစားသမားသည် ၀ င်ရောက်ရန်သော့ကိုအနိုင်ယူရမည်။ လာမယ့်areaရိယာ။ တစ်ခုချင်းစီကိုအဆင့် Retman ကစားသမားရဲ့မစ်ရှင်ကိုရှင်းပြနေသည်နှင့်ကစားသမားတိုးတက်အဖြစ်တိုးမြှင့်သောရှုပ်ထွေးအမျိုးမျိုးဒီဂရီရှိသည့်အတွက်အစအ ဦး မှာစမ်းသပ်မှုအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုရှိပါတယ်။ ဂိမ်း၏ဇာတ်လမ်းနှင့်အဆင့်ဆင့်ဖွဲ့စည်းပုံ (၇) ရပ်သည်ရည်မှန်းချက်ခုနစ်ခုကိုအဓိကထားသည်။ အဆင့် ၁ - စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုများကိုဖော်ထုတ်ခြင်း၊ အခြေခံစိတ်ခံစားမှုများ၊ ရှုပ်ထွေးသောစိတ်ခံစားမှုများနှင့်အလုပ်လုပ်သောနှင့်အလုပ်မဖြစ်သောစိတ်ခံစားမှုများကိုခွဲခြားခြင်း၊ အဆင့် ၂ - အပန်းဖြေမှုနှင့်စိတ်စွမ်းရည်တည်ဆောက်ခြင်း၊ အဆင့် 3: သိမြင်မှုဖြစ်စဉ်များ, စိတ်ခံစားမှုများနှင့်အပြုအမူတုံ့ပြန်မှုများအကြားဆက်စပ်မှုဖော်ထုတ်; အဆင့် 4: ဆင်ခြင်တုံတရားသိမှတ်ခံစားမှုသို့အဓိပ်ပါယျမရှိသောသိမှတ်ခံစားမှုပြောင်းလဲ; အဆင့် ၅ - ပြproblemနာဖြေရှင်းနိုင်တဲ့စွမ်းရည်ကိုတည်ဆောက်ခြင်း၊ အဆင့် ၆ - ပျော်ရွှင်မှုတည်ဆောက်ခြင်းနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုစွမ်းရည်များကိုထိန်းချုပ်ခြင်း၊ level 7: ယခင်ကျွမ်းကျင်မှု၏စုစည်းပြီးပျော်ရွှင်မှုကျွမ်းကျင်မှုတည်ဆောက်ခြင်း။
REThink အွန်လိုင်းဂိမ်းကိုလက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတစ်ခုအနေဖြင့်တိကျသောလက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတစ်ခု (စမ်းသပ်စစ်ဆေးမှု ClinicalTrials.gov NCT03308981) တွင်စမ်းသပ်ခဲ့သည်။ ၎င်းသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများ၊ စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းနှင့်စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများ (ဥပမာစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစွမ်းရည်) နှင့် ပတ်သက်၍ သိသိသာသာတိုးတက်မှုများကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ 10-16 အသက်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏အသိအမြင်နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာထိန်းချုပ်မှု) ။ ထို့အပြင်ကလေးများ၏အမြော်အမြင်ကင်းမဲ့သောသိမှတ်မှုပြောင်းလဲမှုများကဲ့သို့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများတိုးတက်မှုအတွက်ပြောင်းလဲမှုယန္တရားများကိုလည်းမှတ်တမ်းတင်ထားသည်။ RET သည်ငယ်ရွယ်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများကိုကာကွယ်ခြင်း၏အာရုံစိုက်မှုနှင့်သက်သေအထောက်အထားကိုအခြေခံသည့်ချဉ်းကပ်မှုကြောင့်ထူးခြားသည့်ကုသမှုဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ အထူးသဖြင့်မကြာသေးမီက WHO နှင့် UNICEF ၏အကြံပြုချက်များနှင့်အညီလက်တွေ့အခြေအနေအပြင်ဘက်ရှိလူငယ်များကိုရောက်ရှိရန်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်။